2012年8月21日火曜日
「ルニア戦記」の開発元 allm,賞金総額1万ドルの動画コンテスト開催
ルニア戦記配信元
allm
配信日
2009/03/24<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>ルニア戦記「世界ルニア動画コンテスト」開催決定賞金総額規模 $10,000、全世界 6か国 400万人の「ルニア戦記」ユーザーが対象開発会社allm主催で 3月 19日(木)から2ヶ月間の進行(株)allm(代表イ?ジョンミョン www.allm.co.kr)は、自社が開発したオンラインゲーム「ルニア戦記」(日本運営?ネクソンジャパン http://lunia.nexon.co.jp/)の「世界ルニア動画コンテスト(Worldwide Lucia Video Contest)」を 3月 19日(木)から本格開催します。賞金総額$10,000(USドル換算)規模で進行されるこのコンテストは、「ルニア戦記」がサービスされている韓国?日本?台湾?中国?アメリカ?ブラジルの計6か国、約 400万人のユーザーを対象に開催されるUCC(ユーザークリエイトコンテンツ)動画製作コンテストです。また、今回のイベントは「ルニア戦記」のサービスが開始されて以来、初の開発会社直々の主催という異例のものとなっており、全世界のユーザーを対象にグローバル展開で開催される大規模イベントという点で特別な意味合いを持っております。応募作品は大まかに11分野に分けられ、内部審査を経て選定される10部門と、ユーザーの評価で選ばれる1部門となります。まず、もっとも優秀な映像を製作したユーザー1名に与えられる「大賞」には、$1,000の賞金が授与されます。また、「最優秀賞」2名には各$500、「優秀賞」3名には各$200の賞金が与えられ、各部門別でゲーム内の名誉の象徴である「称号」アイテムが別途配布される予定です。そのほか、各サービス地域別でもっとも優秀な映像を製作した1名には該当の国家のゲーム内ショップポイントと「スライムのぬいぐるみ」、専用の「称号」アイテムが授与されます。これ以外にも「コンボ賞」「ステージ賞」「コンテンツ賞」「ルニアマニアック賞」「ヘルプミー賞」など、内部審査を通じて計23名のユーザーに授賞します。また、ユーザーの投票によって選定される「ユーザー賞」は、受賞者数の制限が無く、全世界のルニア戦記ユーザー達から「30回以上の評価数」と「4.5点以上の星評価」を受けた投稿者全員に、特別製作されたキャラクター商品「モングモングのぬいぐるみ」が授与される予定となっています。allmゲーム事業部を統括するソン?ギョンヒョン本部長(COO)は、「このコンテストは、今年一年におけるルニア戦記のグローバルゲームとしてのブランドイメージをさらに強化するために企画されたものであり、全世界のルニア戦記ユーザーを、一つのきっかけで結ぶことができる場を用意しようとしたものです。また、ルニア戦記を愛してくれる多くのユーザーに、開発会社としてささやかでもお礼をしようという気持ちも込め、開催を決定しました。このコンテストを通じて、ユーザーの秘めた高い技術を存分に発揮していただきたい。多くの関心とご参加をお願いいたします。」と、このコンテストの趣旨について説明しました。一方allm広報はコンテストのため、開発会社のスタッフが直接編集したオリジナル動画を、6カ国の地域に合わせたテロップで公開し、この映像を通じてユーザーのコンテスト参加に対する意欲をより促しております。大会参加方法は、「ユーチューブ(YouTube)」サイトに作成された「世界ルニア戦記動画コンテスト」専用グループページに加入した後、自分が製作?投稿した「ルニア戦記」関連動画を登録することで行われます。allmでは、動画製作に必要な各種イメージ?サウンドソースのダウンロード及び FAQに関する案内を、コンテスト専用ブログで公開しています。大会受付期間は、3月19日(木)から5月13日(水)までの2ヶ月間となっております。全世界で同時に開始、および終了となります。最終的な入賞者は、5月21日(木)に各国別公式サイトとコンテスト専用ブログ、及びYouTubeグループサイトで同時発表となる予定です。※詳細は各国別公式サイト(http://lunia.nexon.co.jp/)と大会専用ブログ、YouTube動画ページを参照のこと。ルニア戦記 グローバルホームページ : http://global.lunia.com/ルニア戦記 日本公式サイト : http://lunia.nexon.co.jp/コンテスト専用ブログ : http://www.luniacontest.blogspot.com/コンテスト専用YouTubeグループページ :
http://www.youtube.com/group/luniacontest
2012年8月3日金曜日
「DEKARON」,ノックバックビーズがトリエステトレジャーで復活
DEKARON配信元
ゲームヤロウ
配信日
2010/06/24<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>【デカロン】トリエステトレジャー リニューアル!
恒例の釣り増量キャンペーンも期間延長!
オンラインゲームの運営?サービスを行う、ゲームヤロウ株式会社(本社:東京都品川区、代表:村井真郎[むらいしんろう]、以下ゲームヤロウ)は、同社の運営するオンラインゲームタイトル『デカロン』におきまして、本日(6月24日)より、公式サイトのミニゲームを遊ぶことでゲーム内アイテムが手に入る「トリエステトレジャー」のリニューアルを行うと同時にお得なキャンペーンを実施いたします。【トリエステトレジャーリニューアル! 釣り増量キャンペーンも期間延長決定!】
さまざまな便利アイテムがランダムで入手できる「トリエステトレジャー」の「フィッシング?デカ」において、ユーザーの皆さんからご好評いただいた便利アイテムを期間限定で復活させていただきます。今回復活するのは、ノックバックの耐性がアップする便利アイテム「ノックバックビーズ(2%)」です。これを装備すれば、敵からの攻撃によるノックバック確率を軽減することが可能となります。
また、トリエステトレジャーのリニューアルを記念して、現在開催中の「釣り回数券増キャンペーン」を1週間延長させていただきます。このチャンスを利用して、ぜひ便利アイテムをゲットしてください。●トリエステトレジャーリニューアル概要●■実施日時
2010年6月24日(木)定期メンテナンス終了後 ~ 7月1日(木)定期メンテナンス開始前まで
■リニューアル内容
フィッシング?デカに以下のアイテムを追加ノックバックビーズ(2%)
アーマー
ソケットにはめ込むことで、自身のノックバックへの耐性を2%上昇させる■注意事項 1) 獲得したアイテムの保管期間は30日となっておりますので、ご注意ください。 保管期間30日を過ぎてしまったアイテムは消滅してしまいます。 その場合、アイテムの返却はいたしかねますので、アイテムの保管期間には十分ご注意ください。
2) 獲得したアイテムを送る際は、ログインしているアカウント内のキャラクターが対象となります。 よって他のアカウントのキャラクターに直接アイテムを送ることはできません。
3) ゲーム内郵便箱の履歴が10件以上溜まっていますと、送信したアイテムが表示されませんので送信したアイテムの確認がとれない場合には不要な履歴の削除を行ってください。●釣り回数券増量キャンペーン期間延長!●■キャンペーン内容
キャンペーン期間中に、釣り回数券5枚セットを購入すると、更に釣り回数券がもう1枚追加されます。また、10枚セットを購入した場合には、釣り回数券が2枚追加されます。
■キャンペーン延長期間 2010年6月24日(木)定期メンテナンス終了後
~ 7月1日(木)定期メンテナンス開始前まで
■キャンペーン対象者 すべてのデカロンユーザー詳しくはデカロン公式サイトをご確認ください
【デカロン公式サイト】 http://dekaron.gameyarou.jp
2011年5月15日日曜日
<自転車>日本初! 親子で楽しめたロングライドの「親子ブルベ」
東京都自転車競技連盟が運営する「TCF親子ブルベ」が4月4日、埼玉?荒川サイクリングロードを中心にして開催された。1回目とあった参加したのは13組の親子だったが、40kmの距離を速い親子は2時間強の時間で、遅い親子でも制限時間を少しオーバーする4時間半強で完走した。
ブルベとは長距離サイクリングの実力認定制度。日本のブルベを統括する
オダックスジャポンでは世界基準の200km、300km、400km、600km、1000kmなど長い距離で実施するため、日本では子供の参加が認められていない。
そこで同連盟の普及委員会では、親子でも楽しめる距離40kmのプチブルベを企画したのだ。
早く到着した親子には、ボトル拾い、肩を組んでのスラロームなど、普及委員会の自転車教室におけるいくつかの ルイヴィトン 新作 2011
課題をこなしてもらう。協賛企業のアキコーポレーションからの協賛品などを参加賞として渡して、さらに当日はキリスト教の復活祭ということもあって、草むらに彩色したイースターエッグを隠して子供たちに探させるゲームもした。
普及委員会では、今後も自転車競技普及のために、各種イベントやスクールを予定しているという。今回は自転車に乗れる子 MBT 販売店 桜
供なら年齢制限はなかったが、自転車学校でも2つの流れがあり、京王閣におけるトラック走路を使ったもの、下総フレンドリーパークにおけるロードレースのシリーズ戦も予定している。
子供ブルベも、秋には里山を使ったステップアップ版を予定しているという
●ルート
「秋ヶ瀬公園」羽根倉橋側10:00スタート→CP1「ホンダエアポート」(CPク
ローズ予定12:00)→CP2「榎本牧場」(CPクローズ予定13:00)→「秋ヶ瀬公園」(クローズ14:30)
【関連記事】
? 東京都自転車競技連盟のホームページ ジミーチュウ 靴
引用元:レッドストーン rmt
ブルベとは長距離サイクリングの実力認定制度。日本のブルベを統括する
オダックスジャポンでは世界基準の200km、300km、400km、600km、1000kmなど長い距離で実施するため、日本では子供の参加が認められていない。
そこで同連盟の普及委員会では、親子でも楽しめる距離40kmのプチブルベを企画したのだ。
早く到着した親子には、ボトル拾い、肩を組んでのスラロームなど、普及委員会の自転車教室におけるいくつかの ルイヴィトン 新作 2011
課題をこなしてもらう。協賛企業のアキコーポレーションからの協賛品などを参加賞として渡して、さらに当日はキリスト教の復活祭ということもあって、草むらに彩色したイースターエッグを隠して子供たちに探させるゲームもした。
普及委員会では、今後も自転車競技普及のために、各種イベントやスクールを予定しているという。今回は自転車に乗れる子 MBT 販売店 桜
供なら年齢制限はなかったが、自転車学校でも2つの流れがあり、京王閣におけるトラック走路を使ったもの、下総フレンドリーパークにおけるロードレースのシリーズ戦も予定している。
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ローズ予定12:00)→CP2「榎本牧場」(CPクローズ予定13:00)→「秋ヶ瀬公園」(クローズ14:30)
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引用元:レッドストーン rmt
2011年4月14日木曜日
クーラ?シェイカーの復活第2弾作は5月!未発表音源の無料ダウンロード配信も実施中
2006年に復活を果たした英国の人気バンド、クーラ?シェイカー(Kula Shaker)。フジロックフェスティバルへの出演も決定した彼らが、前作『ストレンジフォーク』(2007年)に続く復活第2弾アルバムをついにリリース! 国内盤(SICP-2673 税込2,520円)は日本先行となる5月26日に予定されています。
新作のタイトルは『Pilgrim's Progress』。このタイ RF rmt
トルは、1678年に出版され200ヶ国語以上に翻訳された著名なイギリス文学書(著者:ジョン?バニヤン)から取られたもので、直訳すると「巡礼者(移住者)の発展?進歩」といった意味になります。先日に公式サイトで明らかにされたトラックリストによれば、アルバムは全11曲構成となる予定で、国内盤にはボーナス?トラックの追加も計画されています。
なお、バンドはアルバム発売に先駆け、特設ページを開設しており、同ページではバンドからの質問に答えると、未発表音源の「Baby You're A Rich Man - live」が無料でダウンロードできます。新作を心待ちにしているアナタならぜひご参加を。
【関連情報】
? コリーヌ?ベイリー?レイ、クーラ?シェイカー、MGMTら、<フジロックフェスティバル>の出
演ラインナップ第2弾が発表
? クーラ?シェイカー 、 Kula Shaker 、 フジロックフェスティバル を調べる MBTシューズ
引用元:ff14 rmt
新作のタイトルは『Pilgrim's Progress』。このタイ RF rmt
トルは、1678年に出版され200ヶ国語以上に翻訳された著名なイギリス文学書(著者:ジョン?バニヤン)から取られたもので、直訳すると「巡礼者(移住者)の発展?進歩」といった意味になります。先日に公式サイトで明らかにされたトラックリストによれば、アルバムは全11曲構成となる予定で、国内盤にはボーナス?トラックの追加も計画されています。
なお、バンドはアルバム発売に先駆け、特設ページを開設しており、同ページではバンドからの質問に答えると、未発表音源の「Baby You're A Rich Man - live」が無料でダウンロードできます。新作を心待ちにしているアナタならぜひご参加を。
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引用元:ff14 rmt
2011年3月14日月曜日
スーパー細菌は「SARSほどの脅威はない」=伝染病の専門家が指摘―広東省
2010年8月14日、抗生物質に対する耐性が著しく高い「スーパー細菌」と呼ばれる新種の細菌について、広東省の著名な伝染病専門家が「SARSや新型インフルエンザほどの脅威はない」と指摘した。15日付で南方日報が伝えた。
【その他の写真】
記事は、英医学誌ランセットからの情報として、「スーパー細菌」と呼ばれる「ニューデリー?メタロベ
ータラクタマーゼ1(NDM?1)」はインド、パキスタンが発生源と見られ、両国のほか欧米諸国を中心に感染者は170人にまで広がり、死者も確認されたと報じた。香港でも昨年10月、インド籍の男性(66)からNDM?1が検出されたが、すでに退院しているという。患者の多くは費用が安い美容整形手術を受けるため、インドやパキスタンに旅行に行っていた。一方、イン
ドは発生源とされたことに強い不満を表明している。
これに対し、広東省疾病コントロールセンター流行病研究所の何剣峰(ホー?ジエンフォン)所長は、「報道には誤りがある。これは新種の細菌ではなく、新種の薬剤耐性遺伝子だ。一種の酵素で大腸菌と肺炎桿(かん)菌という2種類の細菌に出現する」と述べた上で、「『スーパー抗生剤』と呼ばれるバ
ンコマイシンなら効くはずだ。全く対応策がない訳ではない」と指摘した。
また、NDM?1の脅威について、「SARSや新型インフルエンザのような人類を直接攻撃する新型ウイルスではない」とし、それほど大騒ぎをするほどのことではないとの見方を示した。(翻訳?編集/NN)
【関連記事】
SARSはまだ終わっていない…深刻な後遺症に苦し
む人々―中国
「SARSの病原体は特定されている」、人類の自然破壊に警告―中国専門家
「SARSは生物化学兵器」発言に報道官が激怒―中国
第2の「SARS」?中国で新たな呼吸器系ウイルスを発見―浙江省温嶺市
<新型インフル>別型の変種ウィルスで死亡か?70歳男性の死因を調査―香港
引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト
【その他の写真】
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ドは発生源とされたことに強い不満を表明している。
これに対し、広東省疾病コントロールセンター流行病研究所の何剣峰(ホー?ジエンフォン)所長は、「報道には誤りがある。これは新種の細菌ではなく、新種の薬剤耐性遺伝子だ。一種の酵素で大腸菌と肺炎桿(かん)菌という2種類の細菌に出現する」と述べた上で、「『スーパー抗生剤』と呼ばれるバ
ンコマイシンなら効くはずだ。全く対応策がない訳ではない」と指摘した。
また、NDM?1の脅威について、「SARSや新型インフルエンザのような人類を直接攻撃する新型ウイルスではない」とし、それほど大騒ぎをするほどのことではないとの見方を示した。(翻訳?編集/NN)
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引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト
2011年2月28日月曜日
開発チームも一度死んで強くなる『ドラゴンボールオンライン』(2)
日本と韓国のチームのフュージョンによって誕生した『ドラゴンボールオンライン』。しかし、日の目を見るまでには多くの失敗と挫折がありました。原作のように、試練を超えるたびに強くなるチーム。その裏側を聞きました。
画像18枚: ドラゴンボールオンライン
■完成に至るまでの2回の試練
―――プロトタイプの期間はどれくらいでし Atlantica rmt
たか?
玉舎: 2004年の10月から開発がはじまって、プロトタイプが完成したのは約半年後の2005年の4月です。その間は会社作りやワークフローも含めて、本当に日韓のスタッフがみんなで協力して作り上げました。
―――一番大変だった点は何ですか?
玉舎: やはり最初は日本と韓国でスタッフのチームワーク作りに苦労しましたね。正直に rmt Atlantica
いうと、プロトタイプの開発がスタートする前に開発チームを2回解散したんです。それで3度目の正直で、次に解散したらプロジェクトをたたむ覚悟で挑んだんです。なにより方向性を定めるまでが大変でした。言葉も違えば、みんなやりたいことも、経歴もバラバラで。その中でどこに向かうのか、最初はしっくりいかなかった。
高宮: 最初は自分も遠慮が rmt arad
ありましたね。お互いに討論というか、気持ちをぶつけ合うところまで、ふみこめていなかった。
水島: 僕等もオンラインゲームの開発知識があんまりなかったので、そこでの誤解などもいろいろあったし。韓国スタッフも原作への理解がいまいちだったりして。そういうのが最初はかみ合わなかった。
―――たしかに、原作付きのMMORPGという点で
も異色ですね。
水島: ええ。ゲームと原作のバランスをどうとるかが重要でした。プロトタイプを作ってみて初めて、うまいバランスが見つかったという感じです。
高宮: プロトタイプはゲーム開発もさることながら、日本と韓国のスタッフが、お互いに踏み込んで話せるような、一体になれる環境を作りあげる期間だったように思いますね。向こ
うに一緒に住んで、そこでお互いのつきあい方が解り、距離感も縮まった感じがします。
―――文化的な違いを感じたことはありますか?
水島: たとえば韓国はみんなで食事に行く習慣があって、そこも最初は戸惑いました。「ずっと会社で一緒なんだから、食事くらい一人で食べさせてよ」なんて思ってました。でも、その中で相互理解が深まるんだ
なというのもわかりました。あとはお酒も死ぬほど飲んで。向こうに行くまではほとんどお酒は飲みませんでしたが、今では立派な酒飲みです(笑)。
高宮: 一緒にカラオケに行って日本の歌を歌ったりしましたね。
玉舎: そういうチーム作りをしないで、いきなり日韓で大作MMORPGを作るのは無理だと思います。日本人と韓国人ってとてもよく
似ているんですけど、でも明らかに違っている部分があって、その違いが共同プロジェクトにおいては致命的な問題に発展することが多いように思います。
高宮: そうして完成したプロトタイプをもって、みんなでバンダイ本社にプレゼンに行ったんです。
玉舎: そのときは逆に韓国スタッフが全員日本に来て、みんなで会議室にPCを持ち込んで
LANを組んで、偉い人たちの前で、総勢15?6名でデモプレイをしたんですよ。「これがオンラインゲームです!」って。あれは今考えると、おかしな光景でしたね(笑)。
―――本制作に入ってからは、どんな開発体制でしたか?
玉舎: 本制作からは日本のスタッフも韓国を引き揚げて、東京とソウルで分担作業になりました。ただし主要スタッフは
日本と韓国を行ったり来たりで、日韓半々の生活をしています。また本制作と平行して、開発プロセスも試行錯誤しながら作り上げていきました。これも大きな挑戦でした。今ではアセット管理用に「PERFORCE」というツールを使って、共通のデータベースサーバを構築し、開発スタッフ全員がすべてのリソースや企画書などにアクセスしたり、ファイルのやりとりが
できるようになっています。とにかく最初に土台部分をしっかり固めて、後は実際に作っていきながら、整備?改善していったという感じですね。
―――距離的な問題は感じませんか?
玉舎: それは特にないですね。羽田から金浦まで飛行機で2時間ですし、ちょっとしたことなら、テレビ会議でミーティングできます。
高宮: 国内出張とあま
り変わらないですね。
玉舎: 大阪出張の方が新幹線に乗り慣れていないので、逆に遠く感じるくらいです(笑)。
―――韓国の開発者とうまくつきあうコツはありましたか?
玉舎: 僕等は日本から韓国を管理しようといった考えではないんです。こういう日韓プロジェクトって、ともすれば日本人が韓国人を、または日本企業が韓国企業を
コントロールするような、上から目線の話になりがちだと思います。私達はそうではなくて、日韓両方のスタッフがいないと『ドラゴンボールオンライン』は開発できないという前提に立って、相互が本当に対等な関係でやっています。私も半分韓国、半分日本みたいな生活をしていますが、韓国にいる時は韓国人モードで生きています。経営についても、彼らと一緒に
日々悩みながら進めています。
―――逆にク?ヒョンヌさんはいかがですか?
ヒョンヌ: はい、私はさっきも言ったように2006年から加わりましたが、玉舎さんの考え方が明快だったので、よかったです。NTLは日本と韓国の開発力がホントにうまく混じり合っていると思います。国籍の違いや言葉の違いを不都合だと感じたことも一度もありません。お
互いが強い信頼で結ばれていると思いますし、韓国の一般的なオンラインゲームの会社でも、スタッフ同士がうまく融合している会社はそれほどありません。
水島: ヒョンヌさんも、日本語がどんどんうまくなりましたよね。僕等は韓国語が片言しかしゃべれませんが、逆に韓国のスタッフがどんどん日本語がうまくなっていくんです。韓国では社員がボラン
ティアで早朝に日本語教室なども開いてくれています。コミュニケーションがやりやすくなってきましたね。
ヒョンヌ: NTLには日本のアニメやコンソールゲーム、日本文化が好きな人がいっぱいいます。私も子供の頃に読んでいた「ドラゴンボール」をオンラインゲームにすることに意義を感じて加わったので。それもスタッフ間の接着剤になっていると思
います。
―――言葉は何語を使っているのですか?
玉舎: 韓国にコミュニケーションサポートという専任で通訳?翻訳をするスタッフが2名います。開発文書は、日本側は日本語、韓国側は韓国語で作成して、読むときはお互いに翻訳ソフトを使っています。専門用語をどんどん登録して辞書を鍛え上げているので、翻訳精度はかなり高いですね。
高宮: それに資料を作る時も、曖昧な表現はできるだけ使わないとか、名詞は英文で書くとか、なるべく翻訳されやすい文章を書く癖がつきました。
玉舎: コミュニケーションのミスも、初期はかなりありました。そういう中で人間側がどうやったらミスのない言葉や文書になるかも学んでいきましたね。
―――韓国側ではどうですか?
ヒョンヌ: 会議などでは、コミュニケーションサポーターがうまく通訳してくれています。若干時間はかかりますが、仕事において不便を感じたことは一度もないですね。
水島: あとは日本語、英語、韓国語が混じった、NTL独自のコミュニケーション言語みたいなものがあって、ふだんの他愛もない会話などは、不思議にわかりあえるんです。
玉舎: コミュニケーションをしたいという気持ちが大事。相手に気持ちを伝えたい、プロジェクトをうまくやりたいという気持ちがあって、一生懸命コミュニケーションをしようとする。そういう一生懸命さが、お互いに通じ合えるための基盤なんじゃないかと思います。
―――では、比較的開発はスムーズに進んだのですね。
玉舎: 初期
に開発チームの2回の解散という第1の壁がありましたが、それ以後は、順調にアルファ版の開発まで進んでいきました。ベータ版の開発中に、2つめの壁にぶつかったんです。
―――それは何ですか?
玉舎: 「ワールドオブウォークラフト」(WoW)(注1)がリリースされ世界中で大ヒットしたんです。あれは、いろいろな意味で衝撃でした。
(注1)ブリザード?エンタテインメント(現アクティビジョン?ブリザード)が開発?運営しているMMORPG。同社の人気RTS「ウォークラフト」シリーズの世界観を受け継いでいる。全世界で1000万人以上の有料アカウントを集め、世界で最も成功したMMORPGといわれている。
―――韓国でも大ヒットしましたね。
玉舎: ええ。もともと我
々は、オンラインゲームの本場である韓国で2007年にサービスインすることを目標に、開発を進めていました。全世界で通用するものにするためには、まずは本場で認められねばならないだろうという思いで。もっとも、競争も世界一激しい韓国で成功するのは、それだけで非常に高いハードルなんですけどね。でもはじめに一番厳しいところでスタートして、そこで叩
かれてまくって堅牢になるというか。「ドラゴンボール」的にも強くなるためには、強いやつと戦わないと駄目だろと(笑)。
水島: そこで死にかけると、強くなれるんです(笑)。
玉舎: でも「WoW」は規模も完成度もあまりにもずば抜けていて、韓国のMMORPG市場を席巻し、困ったことにパラダイムシフトが起きてしまいました。実際に韓国
で2005?06年に発売された、従来の常識的な規模や完成度で作られていたMMORPGは、ことごとく討ち死にしてしまいました。そういう様子を横目で見ながら、当初想定していた『ドラゴンボールオンライン』のレベルではまったく太刀打ちできないだろうと考えました。それで開発規模を当初予定の約2倍に、βサービス開始も07年から09年に延期したんです。
―――それは大変でしたね。というか、よく承認されましたね。
玉舎: ええ。コンソールゲームで2年延期、開発規模2倍というのは、なかなかないと思います。プロジェクトが中止になってもおかしくない。ただ「ドラゴンボール」の世界観でMMORPGを作って全世界に展開するという、プロジェクトの向かう方向性は間違っていないという確信はありましたし
、バンダイコリアさんや集英社さんを含めて、プロジェクトを支援してくださる皆様が、本プロジェクトに対して大きな可能性を感じていただけたお陰で、今日があると思っております。
―――2年かかった理由は何ですか?
玉舎: コンテンツの規模と、クオリティ、それからサービスイン後の安定性ですね。これらを向上させるのに、2年かかりました
。
【関連記事】
海を超えた本当の意味での共同開発が結実した『ドラゴンボールオンライン』(1)
原作ベースのクエストが100以上!『超ドラゴンボールRPG』3月1日に登場
『ドラゴンボールDS2』WEB限定CM「ロマンティックあげるよ」フルバージョンを公開
ソウル直送レポ第2弾、『ドラゴンボールオンライン』システムとサービスコン
セプト
ソウル直送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!
引用元:SEOブロゴ | 広島市
画像18枚: ドラゴンボールオンライン
■完成に至るまでの2回の試練
―――プロトタイプの期間はどれくらいでし Atlantica rmt
たか?
玉舎: 2004年の10月から開発がはじまって、プロトタイプが完成したのは約半年後の2005年の4月です。その間は会社作りやワークフローも含めて、本当に日韓のスタッフがみんなで協力して作り上げました。
―――一番大変だった点は何ですか?
玉舎: やはり最初は日本と韓国でスタッフのチームワーク作りに苦労しましたね。正直に rmt Atlantica
いうと、プロトタイプの開発がスタートする前に開発チームを2回解散したんです。それで3度目の正直で、次に解散したらプロジェクトをたたむ覚悟で挑んだんです。なにより方向性を定めるまでが大変でした。言葉も違えば、みんなやりたいことも、経歴もバラバラで。その中でどこに向かうのか、最初はしっくりいかなかった。
高宮: 最初は自分も遠慮が rmt arad
ありましたね。お互いに討論というか、気持ちをぶつけ合うところまで、ふみこめていなかった。
水島: 僕等もオンラインゲームの開発知識があんまりなかったので、そこでの誤解などもいろいろあったし。韓国スタッフも原作への理解がいまいちだったりして。そういうのが最初はかみ合わなかった。
―――たしかに、原作付きのMMORPGという点で
も異色ですね。
水島: ええ。ゲームと原作のバランスをどうとるかが重要でした。プロトタイプを作ってみて初めて、うまいバランスが見つかったという感じです。
高宮: プロトタイプはゲーム開発もさることながら、日本と韓国のスタッフが、お互いに踏み込んで話せるような、一体になれる環境を作りあげる期間だったように思いますね。向こ
うに一緒に住んで、そこでお互いのつきあい方が解り、距離感も縮まった感じがします。
―――文化的な違いを感じたことはありますか?
水島: たとえば韓国はみんなで食事に行く習慣があって、そこも最初は戸惑いました。「ずっと会社で一緒なんだから、食事くらい一人で食べさせてよ」なんて思ってました。でも、その中で相互理解が深まるんだ
なというのもわかりました。あとはお酒も死ぬほど飲んで。向こうに行くまではほとんどお酒は飲みませんでしたが、今では立派な酒飲みです(笑)。
高宮: 一緒にカラオケに行って日本の歌を歌ったりしましたね。
玉舎: そういうチーム作りをしないで、いきなり日韓で大作MMORPGを作るのは無理だと思います。日本人と韓国人ってとてもよく
似ているんですけど、でも明らかに違っている部分があって、その違いが共同プロジェクトにおいては致命的な問題に発展することが多いように思います。
高宮: そうして完成したプロトタイプをもって、みんなでバンダイ本社にプレゼンに行ったんです。
玉舎: そのときは逆に韓国スタッフが全員日本に来て、みんなで会議室にPCを持ち込んで
LANを組んで、偉い人たちの前で、総勢15?6名でデモプレイをしたんですよ。「これがオンラインゲームです!」って。あれは今考えると、おかしな光景でしたね(笑)。
―――本制作に入ってからは、どんな開発体制でしたか?
玉舎: 本制作からは日本のスタッフも韓国を引き揚げて、東京とソウルで分担作業になりました。ただし主要スタッフは
日本と韓国を行ったり来たりで、日韓半々の生活をしています。また本制作と平行して、開発プロセスも試行錯誤しながら作り上げていきました。これも大きな挑戦でした。今ではアセット管理用に「PERFORCE」というツールを使って、共通のデータベースサーバを構築し、開発スタッフ全員がすべてのリソースや企画書などにアクセスしたり、ファイルのやりとりが
できるようになっています。とにかく最初に土台部分をしっかり固めて、後は実際に作っていきながら、整備?改善していったという感じですね。
―――距離的な問題は感じませんか?
玉舎: それは特にないですね。羽田から金浦まで飛行機で2時間ですし、ちょっとしたことなら、テレビ会議でミーティングできます。
高宮: 国内出張とあま
り変わらないですね。
玉舎: 大阪出張の方が新幹線に乗り慣れていないので、逆に遠く感じるくらいです(笑)。
―――韓国の開発者とうまくつきあうコツはありましたか?
玉舎: 僕等は日本から韓国を管理しようといった考えではないんです。こういう日韓プロジェクトって、ともすれば日本人が韓国人を、または日本企業が韓国企業を
コントロールするような、上から目線の話になりがちだと思います。私達はそうではなくて、日韓両方のスタッフがいないと『ドラゴンボールオンライン』は開発できないという前提に立って、相互が本当に対等な関係でやっています。私も半分韓国、半分日本みたいな生活をしていますが、韓国にいる時は韓国人モードで生きています。経営についても、彼らと一緒に
日々悩みながら進めています。
―――逆にク?ヒョンヌさんはいかがですか?
ヒョンヌ: はい、私はさっきも言ったように2006年から加わりましたが、玉舎さんの考え方が明快だったので、よかったです。NTLは日本と韓国の開発力がホントにうまく混じり合っていると思います。国籍の違いや言葉の違いを不都合だと感じたことも一度もありません。お
互いが強い信頼で結ばれていると思いますし、韓国の一般的なオンラインゲームの会社でも、スタッフ同士がうまく融合している会社はそれほどありません。
水島: ヒョンヌさんも、日本語がどんどんうまくなりましたよね。僕等は韓国語が片言しかしゃべれませんが、逆に韓国のスタッフがどんどん日本語がうまくなっていくんです。韓国では社員がボラン
ティアで早朝に日本語教室なども開いてくれています。コミュニケーションがやりやすくなってきましたね。
ヒョンヌ: NTLには日本のアニメやコンソールゲーム、日本文化が好きな人がいっぱいいます。私も子供の頃に読んでいた「ドラゴンボール」をオンラインゲームにすることに意義を感じて加わったので。それもスタッフ間の接着剤になっていると思
います。
―――言葉は何語を使っているのですか?
玉舎: 韓国にコミュニケーションサポートという専任で通訳?翻訳をするスタッフが2名います。開発文書は、日本側は日本語、韓国側は韓国語で作成して、読むときはお互いに翻訳ソフトを使っています。専門用語をどんどん登録して辞書を鍛え上げているので、翻訳精度はかなり高いですね。
高宮: それに資料を作る時も、曖昧な表現はできるだけ使わないとか、名詞は英文で書くとか、なるべく翻訳されやすい文章を書く癖がつきました。
玉舎: コミュニケーションのミスも、初期はかなりありました。そういう中で人間側がどうやったらミスのない言葉や文書になるかも学んでいきましたね。
―――韓国側ではどうですか?
ヒョンヌ: 会議などでは、コミュニケーションサポーターがうまく通訳してくれています。若干時間はかかりますが、仕事において不便を感じたことは一度もないですね。
水島: あとは日本語、英語、韓国語が混じった、NTL独自のコミュニケーション言語みたいなものがあって、ふだんの他愛もない会話などは、不思議にわかりあえるんです。
玉舎: コミュニケーションをしたいという気持ちが大事。相手に気持ちを伝えたい、プロジェクトをうまくやりたいという気持ちがあって、一生懸命コミュニケーションをしようとする。そういう一生懸命さが、お互いに通じ合えるための基盤なんじゃないかと思います。
―――では、比較的開発はスムーズに進んだのですね。
玉舎: 初期
に開発チームの2回の解散という第1の壁がありましたが、それ以後は、順調にアルファ版の開発まで進んでいきました。ベータ版の開発中に、2つめの壁にぶつかったんです。
―――それは何ですか?
玉舎: 「ワールドオブウォークラフト」(WoW)(注1)がリリースされ世界中で大ヒットしたんです。あれは、いろいろな意味で衝撃でした。
(注1)ブリザード?エンタテインメント(現アクティビジョン?ブリザード)が開発?運営しているMMORPG。同社の人気RTS「ウォークラフト」シリーズの世界観を受け継いでいる。全世界で1000万人以上の有料アカウントを集め、世界で最も成功したMMORPGといわれている。
―――韓国でも大ヒットしましたね。
玉舎: ええ。もともと我
々は、オンラインゲームの本場である韓国で2007年にサービスインすることを目標に、開発を進めていました。全世界で通用するものにするためには、まずは本場で認められねばならないだろうという思いで。もっとも、競争も世界一激しい韓国で成功するのは、それだけで非常に高いハードルなんですけどね。でもはじめに一番厳しいところでスタートして、そこで叩
かれてまくって堅牢になるというか。「ドラゴンボール」的にも強くなるためには、強いやつと戦わないと駄目だろと(笑)。
水島: そこで死にかけると、強くなれるんです(笑)。
玉舎: でも「WoW」は規模も完成度もあまりにもずば抜けていて、韓国のMMORPG市場を席巻し、困ったことにパラダイムシフトが起きてしまいました。実際に韓国
で2005?06年に発売された、従来の常識的な規模や完成度で作られていたMMORPGは、ことごとく討ち死にしてしまいました。そういう様子を横目で見ながら、当初想定していた『ドラゴンボールオンライン』のレベルではまったく太刀打ちできないだろうと考えました。それで開発規模を当初予定の約2倍に、βサービス開始も07年から09年に延期したんです。
―――それは大変でしたね。というか、よく承認されましたね。
玉舎: ええ。コンソールゲームで2年延期、開発規模2倍というのは、なかなかないと思います。プロジェクトが中止になってもおかしくない。ただ「ドラゴンボール」の世界観でMMORPGを作って全世界に展開するという、プロジェクトの向かう方向性は間違っていないという確信はありましたし
、バンダイコリアさんや集英社さんを含めて、プロジェクトを支援してくださる皆様が、本プロジェクトに対して大きな可能性を感じていただけたお陰で、今日があると思っております。
―――2年かかった理由は何ですか?
玉舎: コンテンツの規模と、クオリティ、それからサービスイン後の安定性ですね。これらを向上させるのに、2年かかりました
。
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引用元:SEOブロゴ | 広島市
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